Beiträge von Frank Ziegler

    Der Nürnberger-Spielkarten-Verlag (NSV) hat in dieser Woche - pünktlich zur SPIEL '22 in Essen - seine Herbstneuheiten vorgestellt. Im Vordergrund steht das schnelle Kartenspiel TRIGGS. Daneben würdigt der NSV das zehnjährige Jubiläum von QWIXX mit einer limitierten und gut ausgestatteten Sonderedition. Schon seit Juni auf dem Markt, aber trotzdem in der Riege der Neuheiten zur Messe, ist QWIXX DOUBLE - ein Set von zwei Blocks mit neuen Spielvarianten.


    Hier ein Überblick der NSV-Neuheiten inklusive einer kurzen Rezension von TRIGGS, welches wir schon vor der Markteinführung testen konnten. Der Verkaufsstart ist, wie auch jener der Edition "10 Jahre QWIXX", für Oktober 2022 vorgesehen.



    Neuerscheinung: TRIGGS - zur Genüge Extrazüge!



    Das Kartenspiel TRIGGS von Karin Hetling ist ein sehr einfach zu erlernendes Wettrennen um das schnellste vollständige Ankreuzen der Zahlen auf dem Spielblatt. Gestartet wird mit fünf Handkarten. Auf dem Tisch befindet sich ein verdeckter und zwei offene Zugstapel. Man kann in seinem Zug nun zwei Karten ziehen (Achtung: Handkartenlimit von 10!), evtl. unpassende Karten derselben Zahl abwerfen oder - entscheidend für den Weg zum Sieg - Karten derselben Zahl ablegen und Kreuze setzen.


    Das Besondere an TRIGGS ist, dass zum Ankreuzen sowohl einzelne Karten einer Zahl verwendet als auch zwei Karten addiert werden können. So können z.B. Kreuze in der Reihe "4" durch das Ablagen von Karten mit dem Wert "4" oder durch Addition von Karten, also "2 + 2" oder "3 + 1", gesetzt werden. Der Clou: Das jeweils letzte Feld einer Reihe bringt immer ein Extrakreuz. Dieses darf sofort und beliebig gesetzt werden, wobei man immer mögliche Kettenreaktionen beachten sollte. Wer also geschickt kombiniert, kann mehr Kreuze setzen. Denn: Wer zuerst alle Zahlen auf dem eigenen Spielblatt angekreuzt hat, gewinnt.



    TRIGGS ist einfach begriffen und schnell gespielt. Am Anfang läuft das Ablegen und Ankreuzen auch meist problemlos, da genügend freie Reihen und Zahlen zur Verfügung stehen. In den Testrunden hat sich aber gezeigt, dass es gegen Ende der Partie oft schwer sein kann, die passenden Karten für die "letzten Kreuze" zu erwischen. Hier braucht es also auch ein wenig Glück beim Nachziehen. Als Einsteiger oder Absacker bei einem Spieleabend ist TRIGGS aus meiner Sicht recht gut geeignet. Für eine Revanche - laut Verlag garantiert - reicht es auch immer; ein abendfüllendes Kartenspiel ist TRIGGS allerdings nicht.


    Das Spiel besteht aus 108 Spielkarten, einem (aufgrund der großen Kartenzahl allerdings sehr dünnen) Spielblock und der Spielregel. Es ist für zwei bis vier Personen geeignet, wird ab 8 Jahren empfohlen und dauert rund 20 Minuten. Der UVP für TRIGGS wurde vom NSV mit 11,00 € festgesetzt. Ersatzblöcke gibt's für 4,40 €.



    10 Jahre QWIXX: Limitierte QWIXX-Edition mit abwischbaren Tableaus



    Mit der limitierten "10 Jahre"-Edition kommt NSV nach eigenen Angaben einem langjährigen Wunsch der Fangemeinde nach und präsentiert zur SPIEL '22 die beliebtesten QWIXX-Varianten erstmalig auf abwischbaren Spieltableaus. Erstmalig? Nein, das klassische QWIXX kam schon vor etwa neun Jahren als Deluxe-Version auf den Markt. Neu sind somit die Zusatzvarianten "Bonus", "Gemixxt" und "Longo" auf doppelseitig bedruckten Spieltableaus. Ferner liegen der Kollektion die klassischen QWIXX- und QWIXX LONGO-Würfel, abwischbare Boardmarker von Faber-Castell, sowie eine Filzeinlage im Spieldeckel als Würfelarena bei.


    Fans aufgepasst: Die deutsche Edition ist auf insgesamt 10.000 Exemplare limitiert. Ferner gibt es noch 2.000 Exemplare einer internationalen Edition mit einer Anleitung in fünf Sprachen.


    Die Schachtel der QWIXX-Edition hat mit 23 x 23 cm eine Sondergröße, mit einem UVP von 38,00 € aber keinen Sonderpreis. QWIXX-Liebhaber wird's nicht stören: Viele von ihnen haben das limitierte Spiel sicher längst vorbestellt...



    QWIXX DOUBLE: Doppelt so viele Punkte



    Anfang Juni bereits erschien die Zusatzvariante QWIXX DOUBLE des Autoren-Duos Steffen Benndorf und Reinhard Staupe, bei der spezielle Zahlenfelder auf zwei neuen Spielblöcken nicht nur mehr Taktik, sondern auch bis zu 136 Punkte pro Reihe ermöglichen. Dabei zählen die neuen Felder entweder doppelt oder lassen sich zweimal ankreuzen. Die Spielregeln bleiben dabei exakt so wie beim Originalspiel, welches für die Zusatzblöcke benötigt wird. Zusätzlich sind die beiden Blöcke frei miteinander kombinierbar und schaffen somit ein ganz neues Spielerlebnis.


    QWIXX DOUBLE ist für zwei bis fünf Personen geeignet und wird ab 8 Jahren empfohlen. Es ist bereits mit einem UVP von 5,20 € im Handel erhältlich.

    Der Nürnberger-Spielkarten-Verlag (NSV) hat gerade seine drei Frühjahrsneuheiten 2022 vorgestellt. Nachdem die Nürnberger Spielwarenmesse aufgrund der Pandemie abgesagt wurde, erfolgte die Präsentation online - im Vergleich zu einem "Live"-Treffen immer noch etwas gewöhnungsbedürftig, aber trotzdem gut gemacht.


    Hier ein kurzer Überblick der NSV-Neuheiten. Ausführliche Rezensionen folgen (dann im Bereich "Brett- und Kartenspiele"), sobald wir die Spiele "ganz real" auf dem Tisch und auch getestet haben. Dies dürfte allerdings schon in Kürze der Fall sein, zumal zwei der Spiele schon nächste Woche auf den Markt kommen.


    Neuerscheinung: The Border - Setze deine Grenzen!



    Michael Kiesling und Reinhard Staupe präsentieren mit The Border ein neues "Roll & Write"-Spiel. Optische Parallelen zu bereits erschienenen NSV-Spielen (in diesem Falle z.B. "Würfelland" und "Träxx") sind unverkennbar, dennoch setzt der Titel ein ähnliches Spielprinzip anders um: Grenzen (möglichst passend) erwürfeln, die dazugehörigen Kreuze auf dem Tableau setzen und durch den Abschluss von Gebieten Siegpunkte sammeln. Neun Gebiete gilt es durch Ankreuzen von Grenzfeldern zu umschließen. Ob Brunnen oder Segelschiff, wer als erstes eines der Gebiete umschließt, erhält Extrapunkte. Insgesamt bietet The Border einen Mix aus Planung und gewissem (Würfel-)Risiko. Die vom aktiven Spieler nicht verwendeten Würfel können von den Mitspielern genutzt werden. Auch Wenigspieler werden dank klarer Regeln sehr schnell in das - mit grafisch schön gestalteten Tableaus ausgestattete - Spiel hineinfinden.


    The Border kommt mit einem durch Filzeinlage als "Würfelteller" gestalteten Schachteldeckel, abwischbaren Spieltableaus und hochwertigen Folienstiften auf den Markt. Das Spiel ist für zwei bis vier Personen geeignet, wird ab 8 Jahren empfohlen und dauert rund 30 Minuten.



    Neuerscheinung: Exacto



    Noch ein neues Spiel von Reinhard Staupe: Hinter der Kinderspiel-Fassade von Exacto verbirgt sich auch ein spaßiges Schätzspiel für Erwachsene. Maulwürfe planen hier - ganz "exacto" ;) - ihre Grabungsarbeiten. Es kommt darauf an, wer die Abstände zwischen den Löchern besser einschätzen kann. Die Regeln sind äußerst einfach: In die 15 Bildtafeln sind je zwei Löcher gestanzt. Ganz genau zwei Farbkreise auf jedem der Tableaus haben exakt die Entfernung der zwei Löcher. Aber welche? Der richtige Abstand darf nur per Augenschein bestimmt werden, was im Online-Testspiel (nur Erwachsene) bei der NSV-Präsentation durchaus anspruchsvoll war. Ich bin gespannt auf eine Testrunde mit Kindern und kann mir vorstellen, dass sie richtig gut im Schätzen sein werden.


    Exacto ist eines der ersten 100% plastikfreien NSV-Spiele. Statt der Folie ist die Spieleschachtel von einem Kartonschuber umhüllt. Das Spiel ist für zwei bis sechs Personen geeignet, wird ab 5 Jahren empfohlen und dauert rund 15 Minuten.



    Plastikfrei: Inspektor Nase



    Reinhard Staupes geniales Kinderdetektivteam um Inspektor Nase (Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres 2021) tritt in neuem Gewand auf. Auch dieses Spiel zählt ab Februar 2022 zu den 100% plastikfreien NSV-Spielen mit Kartonschuber statt Plastikfolie und ohne ZIP-Beutel im Inneren. Holzwürfel zählten ja schon bisher zur Ausstattung des Spiels. Einfache Regeln und Spannung pur werden versprochen - wir testen es in Kürze!


    Inspektor Nase ist für zwei bis fünf Personen ausgelegt, wird ab 7 Jahren empfohlen und dauert rund 20 Minuten.

    Kurze Rezension

    MicroMacro - Crime City: Full House


    Willkommen zurück in Crime City - einer Stadt, in der hinter jeder Straßenecke das Verbrechen lauert. "Full House" ist der zweite Teil der Reihe MicroMacro von Johannes Sich (Edition Spielwiese / Pegasus Spiele). Nachdem Teil 1 im Jahr 2021 den begehrten Titel "Spiel des Jahres" erhielt, legten die Macher von HARD BOILED Games aus Berlin sehr schnell nach: "Full House" präsentiert 16 neue Kriminalfälle. Der Wimmelbild-Spielplan (110 x 75 cm), wieder mit Tausenden von Details durchsetzt, zeigt diesmal einen anderen Stadtteil.


    Teil 2 spielt sich genauso mitreißend wie Teil 1. Vom grundsätzlichen Ablauf her gibt es keine Änderungen. Nachdem es aber wohl vereinzelt Beschwerden darüber gab, dass mancher Fall des ersten Teils für Kinder ab 10 Jahren zu grausam bzw. gewalttätig sei, wurden nun Hinweise für Eltern aufgenommen: Mittels dreier Symbole wird zwischen den Inhalten der Fälle - von eher harmlos bis zu expliziten Darstellungen von Morden, Leichen und Todesumständen - unterschieden.


    Als Beispiel hier die Startkarte des Falles "Der Smaragd von Kathmandu" - ein eher gewaltloses Verbrechen, weil es u.a. um Diebstahl geht - mit dem Startort, dem Stadtmuseum:



    Hervorzuheben ist die absolut geniale Symbolik, die man sehr schnell verinnerlicht (Geschäfte, Firmen, Ziele der Linienbusse u.v.m.). Text taucht auf dem riesigen Stadtplan nur auf, wenn er international verständlich ist, z.B. "Taxi".


    Außerdem steht in Crime City wohl eine Bürgermeisterwahl an (siehe das Plakat im Bild und den Bürgermeister in seinem Amtszimmer - unterhalb der Karte). Bei der U-Bahn findet offenbar ein Ausbau statt, in dessen Zuge ein historisches Fresko freigelegt wird. Auch dies ist Ausgangspunkt eines Falles.


    Neu ist neben der U-Bahn die Hochbahn, deren Wagen ein wenig an die Berliner Kleinprofil-Fahrzeuge der Baureihe G erinnern:



    Ich bin von Teil 2 wieder sehr begeistert. Mittlerweile haben wir acht der 16 Fälle erfolgreich gelöst. Die "Spurensuche" gestaltet sich gefühlt in manchen Situationen kniffliger als in Teil 1 - was aber durchaus positiv zu werten ist. Insgesamt verdient das Spiel 6 von 6 Würfelaugen.

    Hashi - Einfach gelernt, knifflig gelöst...


    Hashi von Jeffrey D. Allers ist ein Spiel für 1 bis 4 Personen ab 8 Jahren und in rund 20 Minuten gespielt (außer, man grübelt sehr lange...). In diesem schnell erklärten Logikspiel müssen - vor einem japanischen Hintergrund - genau 18 Inseln mit Brücken verbunden werden.


    Das Spielmaterial besteht aus vier doppelseitigen abwischbaren Spielertableaus, vier abwischbaren hochwertigen Stiften (von Faber-Castell), 18 Spielkarten und der Spielanleitung.


    Es kommen jeweils identische Seiten der Spielpläne zum Einsatz, wobei die B-Seite etwas schwieriger zu meistern ist als die für die ersten Partien empfohlene A-Seite. Von den 18 Karten werden stets nur 17 verwendet: Dies steigert ein wenig die Spannung, ob sich eine dringend benötigte Zahl-Brücken-Kombination noch im verdeckten Zugstapel befindet.


    Im Spielverlauf werden nacheinander die 17 Karten gezogen und die darauf befindlichen Zahlen (1 bis 6) auf den Inseln eingetragen. Die so markierten Inseln werden im Anschluss mit den auf den Karten abgebildeten Brücken zu benachbarten Inseln verbunden. Jede Verbindung darf aber nur eine oder zwei Brücken enthalten. Gehen von einer Insel schließlich exakt so viele Brücken ab, wie die dort eingetragene Zahl, ist die Insel "fertig" und wird eingekreist. Nur mit "fertigen" Inseln können anschließend Punkte erzielt werden.



    Was sich sehr einfach und schnell erklären und erlernen lässt, erweist sich im Spiel selbst dann als ganz schön herausfordernd. Zum einen sollten die Inseln mit roten und blauen Fahnen möglichst rasch fertiggestellt (also eingekreist) werden: Das gibt 9 bzw. 7 Siegpunkte für den ersten Spielenden (für die folgenden nur noch 5 bzw. 3 Siegpunkte). Aber Achtung: Die Inseln mit den Fahnen dürfen erst beschriftet werden, wenn sie durch mindestens eine Brücke mit einer anderen Insel verbunden sind. Auch für das schnelle Fertigstellen von sechs miteinander verbundenen Inseln kann man 8 bzw. 4 Siegpunkte ergattern. Leider ist - bedingt durch den Zufall des Kartenziehens - eine weit vorausschauende Vorplanung schwierig. Man muss daher im Spielverlauf oft ganz ordentlich "hirnen"... Eine sehr gute Hilfe sind hier die 18 Spielkarten, die im Miniaturformat am unteren Rand jedes Tableaus aufgedruckt sind: Einfach jede bereits gezogene Karte dort abstreichen, dann ist man auf die noch kommenden Zahl-Brücken-Kombinationen der Spielkarten (bis auf eine; siehe oben) vorbereitet. Am Spielende bringt jede "fertige" der 18 Inseln noch einmal 2 Punkte.


    Für alle, die Freude an Logik- und Rätselspielen haben, kann ich Hashi sehr empfehlen. Auch im Solomodus - der nur minimale Regeländerungen hat - spielt sich Hashi richtig gut. Der Ehrgeiz, eine immer bessere Gesamtpunktzahl zu erreichen, wächst hier mit jeder Partie.

    Liebe SpielereiHoch3 Community!


    Ein wahrhaft ungewöhnliches und für uns alle herausforderndes Jahr neigt sich seinem Ende entgegen. 2020 verlangte Veränderungen, die wir uns vor zwölf Monaten nicht im Ansatz hätten vorstellen können.


    Ich hoffe sehr, dass wir im kommenden Jahr wieder auf der Basis einer gewissen "Normalität" leben können (wozu ich selbstverständlich auch Spieletreffen zähle). Dies ist sicher unser aller Wunsch zum Ausklang des Jahres 2020.


    Alles Gute für ein in jeder Hinsicht gesundes Neues Jahr

    Frank

    Heute hat mich eine Anfrage erreicht. Der Eigentümer dieses Spiels möchte gerne wissen welches Spiel dies ist. Es dürfte ca. 100 Jahre alt sein.

    Kann sein, dass es im "Spiele-Buch" von Erwin Glonnegger beschrieben ist. Das ist ja ziemlich ausführlich. Ich habe aber meine beiden Auflagen des Werkes gerade nicht zur Hand... X/

    Das ist der Grund warum ich es mir nicht gekauft habe,

    Ich würde sie kopieren...

    Ich denke, das lohnt den Aufwand nicht, zumal es die Ersatzkarten-Sets (Nachfüllmodule genannt) "Classic" und "Sumpfmorcheln" gibt.


    Für Sparfüchse:

    Ein Nachfüllmodul "Classic" mit 80 Karten kostet derzeit 10 Euro. Die doppelte Menge, also 160 Karten, sind im Cutterland-Grundspiel enthalten, welches 20 Euro kostet. Und hier bekommt ihr noch einmal die Spielübersichten, die Pappteile, den Wertungsblock, die Anleitung und vor allem die stabile Schachtel gratis dazu. :)

    Schon die Einleitung zur offiziellen Spielbeschreibung liest sich "mörderisch":

    "Willkommen in Crime City, einer Stadt, in der hinter jeder Ecke das Verbrechen lauert. Verhängnisvolle Geheimnisse, hinterhältige Überfälle und kaltblütige Morde sind hier an der Tagesordnung."


    Ich bin von dem Spiel auch sehr begeistert. Hat man einen Fall gelöst, möchte man gleich an die Aufklärung des nächsten Mordes, Unfalls oder Überfalls gehen. Der Wimmelbild-Spielplan (110 x 75 cm) ist mit Tausenden von Details durchsetzt. :thumbup:


    Beim Spielen kam die Frage auf, warum der Plan "nur" auf Plakatpapier gedruckt ist und nicht auf stabilerem Material: Aber wir gehen da wohl zu sehr von einem Einsatz bei Spieletreffen aus, bei der doch eine höhere Beanspruchung gegeben ist. Für den Eigengebrauch reicht die Materialstärke, zumal dort ja jeder Fall nur einmal durchgespielt werden dürfte.


    Wer einmal hineinschnuppern möchte nach Crime City, dem empfehle ich den Demo-Fall "Heisse Fritten" (der auf einer verkleinerten Version des Planes spielt). Nachdem hier nur die Innenstadt detektivisch abzusuchen ist, dürfte die Aufklärung einigermaßen leicht fallen...

    Es rauschen die Blätter im tiefen Wald...


    Für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren.

    Dauer 15 bis 20 Minuten.


    Material: 2 Holzwürfel in den Farben Grün und Natur mit Sonderprägung / 1 Spielblock (200 Blatt = 50 Blätter pro Jahreszeit) / Spielregel.


    Ein weiteres Spiel aus dem derzeit so beliebten Genre "Roll & Write": In Blätterrauschen von Paolo Mori (Kosmos Verlag) geht es durch die vier Jahreszeiten - und zwar im Wald mit seinen Bäumen, Pilzen, Tieren, Insekten und den Wetterereignissen. Frühling, Sommer, Herbst und Winter haben jeweils eigene Spielblätter mit jahreszeitlich stimmigen Symbolen.



    Worum es geht:

    Abhängig vom Ergebnis des Würfelwurfes zeichnet jeder ein rechteckiges Gebiet auf seinem Spielblatt ein. Anschließend wird innerhalb dieses Gebietes ein (!) Symbol ausgewählt und alle Felder mit diesem Symbol angekreuzt. Klingt einfach, ist bei manchen Symbolen aber durchaus knifflig: So bestehen etliche Abhängigkeiten, z.B. zwischen Biene und Blume oder zwischen Vogel und Beere, ohne deren Erfüllung es am Spielende keine Punkte gibt.


    Wie man spielt:

    Nach Auswahl des Startfeldes (hier muss jeder ein unterschiedliches Feld einzeichnen) würfelt der Startspieler mit beiden Würfeln. Wird z.B. eine Zwei und eine Vier gewürfelt, muss jeder ein Rechteck von 2x4 Feldern auf seinem Spielblatt einzeichnen, wobei die Ausrichtung - hoch oder quer - egal ist. Das erste Gebiet muss allerdings das Startfeld einbeziehen. Dann sucht sich jeder ein Symbol in dem Gebiet aus und kreuzt alle gleichen an. Sind z.B. zwei Blumen im Gebiet, darf man beide ankreuzen. Anschließend werden die soeben angekreuzten Felder im Wertungsbereich eingetragen. Ab und zu erscheinen auch Wolken auf den Würfeln: Dann sind je nach Spielblatt unterschiedliche Aktionen zu erfüllen oder es entstehen Abhängigkeiten zu anderen Symbolen.


    In allen folgenden Würfelrunden muss dann das neu eingezeichnete Gebiet mit mindestens einem Feld an ein schon vorhandenes Gebiet angrenzen. Einmal pro Spielblatt darf man auch einen Joker einsetzen, d.h., man darf sich nach dem Würfelwurf die Augenzahl des Jokerwürfels aussuchen. Es werden so viele Runden gespielt, bis niemand mehr weiterspielen will oder kann (wenn alle Spieler entweder gepasst haben oder sechs Fehlwürfe eintragen mussten).


    Punkte:

    Jedes Symbol hat seine ganz eigenen Punktebedingungen. Welche das sind und welche Abhängigkeiten zu anderen Symbolen bestehen, wird in der verständlichen Spielregel gut erläutert. Und wie sollte es anders sein? Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt, wer die wenigsten Fehlwürfe eingetragen hat.


    Fazit:

    Blätterrauschen ist schnell erklärt und erlernt. Wer bereits "Roll & Write"-Spiele kennt, wird keine Schwierigkeiten beim Einstieg haben. Aus meiner Sicht nicht ohne Anspruch (und nicht ohne Grübeleien im Spiel) ist die Frage, welche Strategie ein Spieler denn wählen sollte. Es gibt z.B. große Punktemengen für komplette Symbol-Serien, es werden manchmal aber nur Punkte bei Erreichen einer geraden Anzahl von Symbolen vergeben, Elche sollten innerhalb des Gebiets residieren - Bären dagegen nur außerhalb...


    Kleines Beispiel aus meiner eigenen ersten Runde: Beim Spielblatt "Frühling", mit dem das erste Spiel absolviert werden sollte, darf man sich nicht von der hohen Punktzahl bei Ankreuzen aller Regenbogen in die Irre führen lassen: Dafür alleine braucht es meist schon sieben Gebiete und es wird sehr schwierig, in den weiteren Gebieten noch "lukrative" Symbole anzukreuzen. Eine Spielrunde ist schneller zu Ende als gedacht... Ich empfehle, erst einmal ein oder zwei Runden jeder Jahreszeit auszuprobieren, die Wertungsregeln kennen zu lernen und vielleicht auch an einer möglichen Punktestrategie zu "basteln". Basteln deswegen, weil der Glücksfaktor nicht zu unterschätzen ist und leider nur ein Joker pro Spielblatt zur Verfügung steht.


    Insgesamt sehe ich Blätterrauschen als solides "Roll & Write" an, das sich nicht vor anderen Titeln verstecken muss. Gute vier Würfelaugen hat es allemal verdient.


    Ich muss zugeben, dass ich die digitale SPIEL fast nur am "Stand", also im Twitch-Kanal, der Spiele-Offensive verbracht habe. Der Kanal lief aber oft auch nur so nebenbei - es galt ja auch, "Kanalpunkte" zu sammeln um damit Promos zu erhalten bzw. an Verlosungen teilzunehmen.


    Es gab eine für mich sehr interessante Talkrunde dort, nämlich mit zwei Juroren von "Spiel des Jahres". Die persönlichen Statements - auch auf Fragen des Moderators - zum manchmal wirklich fragwürdigen "Warum" der ausgezeichneten Spiele und zur Einordnung in "Kennerspiel" (grauer Pöppel) oder einfach nur "Spiel" (roter Pöppel) waren sehr aufschlussreich. Ich verstehe jetzt ganz gut, wie die Jury "tickt" und warum sie nicht das - aus Vielspielersicht - "beste" Spiel eines Jahres prämiert. Es geht der Jury u.a. darum, neue Spielergruppen zu erschließen und Familien (wieder) zum Spielen zu bewegen.


    Auch wenn man diese Dinge zum Teil auch auf der SdJ-Website erfährt: Ich fand die Live-Interviews authentisch und z.B. auch die Erläuterung zu: "Wie wird man Jurymitglied?" - Da kommt quasi der berühmte "Anruf aus Hollywood"...


    Knaller bei der Spiele-Offensive war - wie schon im August - "Roberts Resterampe". Es war lustig mit anzusehen, wie viel Geld manche Menschen für "Schrott" (also beschädigte Spiele, stark benutzte ehemalige Leihspiele etc.) bezahlen...=O


    Auch wenn ich sonst nicht viel vom Rest der SPIEL.digital erlebt habe: Eine echte Messe mit realen Begegnungen kann sie für mich nicht ersetzen. Man hat dieses Jahr halt der Seuchen-Situation Tribut zollen müssen...