Beiträge von Nicole

    Spiel des Jahres 2021:

    • Die Abenteuer des Robin Hood von Michael Menzel (Kosmos)
    • MicroMacro von Johannes Sich (Edition Spielwiese/Pegasus Spiele)
    • Zobie Teenz Evolution von Annick Lobet (Scorpion Masqué)


    Die Entscheidung fällt am 19. Juli 2021.



    Kinderspiel des Jahres 2021:

    • Dragomino von Bruno Cathala, Marie Fort und Wilfried Fort (Pegasus)
    • Fabelwelten von Marie & Wilfried Fort (Lifestyle Boardgames)
    • Mia London von Antoine Bauza und Corentin Lebrat (Scorpion Masqué)


    Die Entscheidung fällt am 14. Juni 2021.



    Kennerspiel des Jahres 2021:

    • Die verlorenen Ruinen von Arnak von Michaela „Mín“ Štachová und Michal „Elwen“ Štach (Czech Games Edition/Heidelbär Games)
    • Fantastische Reiche von Bruce Glassco (Strohmann Games)
    • Paleo von Peter Rustemeyer (Hans im Glück)


    Ich bin gespannt wie die Entscheidung ausfällt.

    Bei Switch & Signal finde ich das kooperative Element sehr gelungen. Wir stellen gemeinsam Signale und Weichen um, um die Züge auf die richtigen Strecken und in die richtigen Städte zu lenken. Selbst ich, normal nicht so der Eisenbahnspielfan, habe großen Spaß an dem Spiel.

    Autor: Frank West

    Spielerzahl: 2-4 mit Erweiterung bis 6 Spieler

    Alter: ab 8 Jahren



    Insel der Katzen ist ein kartengesteuertes Plättchenlegespiel. Thematisch sind wir Einwohner von Squall’s End und versuchen Katzen und Schätze von der Insel der Katzen zu retten. Die Insel der Katzen ist in Gefahr, da der kaltblütige Vesh Düsterhand diese Insel zerstören möchte. Wir müssen also möglichst viele Katzen und Schätze in unsere Boote laden, bevor der Bösewicht eintrifft und es zu spät ist.



    Die Insel in der Tischmitte ist der Rundenanzeiger, auf dem das Boot von Vesh sich unaufhaltsam der Insel nähert. Darunter ist die Auslage für gewöhnliche Schätze und die Oshax. Neben der Insel werden jede Runde die aus dem Beutel gezogenen Katzenplättchen platziert. Die Anzahl dieser ist spielerabhängig. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau in Form eines Bootes, eine Katze seiner Farbe, einen Katzenkorb und 7 Karten vom Entdeckungsstapel. Und schon kann es losgehen.



    In der Fischfangphase nehmen sich alle Spieler 20 Fische aus dem Vorrat. Fische sind die Währung in diesem Spiel.


    In der Erkundungsphase findet zunächst ein Kartendrafting statt. Es werden zwei der Karten ausgewählt und die restlichen Karten an den linken bzw. rechten Mitspieler weitergegeben. Dies wird solange wiederholt bis sieben Karten vor einem liegen. Im Anschluss müssen die Spieler entscheiden, welche der Karten sie behalten wollen. Diese müssen dann aber auch bezahlt werden. Die restlichen Karten werden abgeworfen.


    In der nächsten Phase können Lektionskarten ausgespielt und vor dem Spieler verdeckt abgelegt werden. Diese Karten bringen dem Spieler Siegpunkte. Es gibt auch offene Lektionen, diese gelten für alle Spieler.



    In der vierten Phase geht es endlich ans Katzenretten. Hierfür spielt man Rettungskarten aus. Diese Karten legen auch die Zugreihenfolge fest. Natürlich benötigt man zum Retten einer Katze einen Katzenkorb. Hierfür gibt es permanente Katzenkörbe und Katzenkörbe auf den Karten zur einmaligen Nutzung. Außerdem benötigt man neben den passenden Karten auch noch Fische, um die Katzen anzulocken. Jede eingefangene Katze wird sofort ans Deck gebracht und regelrecht in eine der Räume gelegt. Die Räume sollten bis Spieleende möglichst alle gefüllt werden. Räume die nicht komplett gefüllt sind zählen Minuspunkte. Ebenso wie noch sichtbare Ratten. Zusätzlich gibt es auch noch Karten, um Schätze zu heben oder eine Oshax als Freund zu gewinnen.


    Im Großen und Ganzen sind die Regeln einfach und überschaubar. Die Aufgabe alle Räume zu füllen ist nicht immer einfach umzusetzen.



    Am Spielende gibt es Punkte für jede gerettete Katze, die mindestens in einer Familie von drei Katzen der gleichen Farbe liegt. Zusätzlich geben Schätze und Lektionskarten Siegpunkte.



    Fazit:


    Das Spiel macht viel Spaß. Die Verbindung von Kartendrafting, Plättchenlegen und Resourcenmanagement (Fische) greift gut ineinander. Man muss permanente Entscheidungen treffen und Strategien auch ein wenig ändern, da durch das blinde Ziehen der Plättchen, die in der Runde ins Spiel kommen und die gezogenen Karten auch der Zufall eine große Rolle spielt. Das Material ist hochwertig, das Spiel ist sehr schön illustriert und der Wiederspielreiz ist hoch.

    Verlag: blue orange

    Autoren: Cyrille Allard und Frédéric Guérard
    Alter: ab 10
    Spielerzahl: 2-4



    In Meeple Land schlüpfen die Spieler in die Rolle von Freizeitparkdirektoren. Meeple Land ist ein Plättchen Legespiel. Die Spieler platzieren Attraktionen und Servicestände in ihrem Park, schalten Werbeanzeigen, um Besucher anzulocken und Platzieren diese Besucher in ihrem Park.


    Die Regeln sind einfach. Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist kann er sich eine Attraktion oder einen Servicestand (Toilette, Essensstand, Souvenirladen) kaufen und diesen auf seinem Parktableau platzieren. Hierbei ist darauf zu achten, dass Wege immer fortgesetzt werden und das manche Attraktionsplättchen nur optimal genutzt werden können, wenn sie an bestimmten Serviceständen angrenzen. Prinzipiell sollte man darauf achten möglichst viele unterschiedliche Attraktionen in seinem Park zu verbauen. Je mehr unterschiedliche Attraktionen ein Spieler verbaut hat, desto mehr Siegpunkte kassiert er am Schluss. Die Besucher haben dadurch auch deutlich mehr Spaß im Freizeitpark.



    Die Besucher in Form von farbigen Meeplen geben je nach Farbe unterschiedliche Siegpunkte. Aber nur wenn man sie auf den Plättchen der Attraktionen unterbringen konnte. Am Ende jeder Runde müssen sich die Spieler einen Bus vom Parkplatz aussuchen, der Besucher in den Freizeitpark bringt. Zunächst werden die Meeple am Eingang des Freizeitparks aufgestellt und warten in einer Schlange geduldig auf Einlass. Sollten hier jedoch am Ende des Spiels noch Meeple stehen bringen diese entsprechend ihrer Farbe Minuspunkte. Ist ja auch klar, die sind dann am Ende des Tages stinksauer, sie haben den Freizeitpark ja schließlich nur von außen gesehen.



    Einnahmen bringen in diesem Spiel auf Attraktionsplättchen platzierte Meeple. Jeder Meeple bringt eine Münze. Manche Meeple möchten einen bestimmten Servicestand auf einem benachbarten Plättchen und bringen dem Freizeitparkdirektor dann eine zusätzliche Münze. Geld ist wie immer eher knapp bemessen und so kann man sich nicht immer die passende Attraktion leisten, die man gerne verbaut hätte.


    Sollte ein Spieler nicht mehr genügend Platz in seinem Freizeitpark haben kann er diesen auch noch erweitern.



    Fazit:


    Die grafische Umsetzung des Spiels ist sehr schön und hat mich sofort angesprochen. Grafiker ist Tomek Larek. Die Regeln sind schnell erklärt und einfach. Die Meeple sind am Anfang etwas ungewohnt klein. Uns hat das Spiel Spaß gemacht. Am Anfang unterschätzt man es jedoch. Es ist dann doch nicht so einfach einen optimalen Freizeitpark aufzubauen, wie es am Anfang den Anschein macht. Das Material ist wertig – bis auf die Freizeitparktableaus, die sind grenzwertig dünn. Ein nettes Spiel, dass sicherlich noch öfter auf den Tisch kommen wird. Das Thema ist nett und noch nicht so verbraucht.

    Danke, das wünsche ich Euch auch.

    ..und dass ihr bald wieder ganz normal Eurem Hobby/Beruf nachgehen könnt und wir uns regelmäßig wiedersehen.

    Alles Liebeknuddel

    Ja das wäre wirklich mal wieder schön sich real mit vielen Personen an einen Spieletisch zu setzen. ;(

    Das ist halt wie in Clip Cut Park wo man die Spielerzettel zerschneidet. Ich habe es mir daher gekauft, da ich das in diesem Spiel sehr witzig fand. Vielleicht ist bei Karten die Hemmschwelle einfach etwas höher. Ich habe mir natürlich Ersatzkarten gleich mitgekauft. Somit dürften sie eine Weile reichen. Sollte die Hemmschwelle trotzdem zu hoch sein kann man Jürgens Tipp sicherlich umsetzen und die Karten kopieren. :thumbup:

    Obwohl ich der schlechteste Lokführer Deutschlands bin - hat mir das Spiel viel Spaß gemacht. Zum Glück hat Stephan ein Händchen für die Koordination von Weichen und Signalen. Mal eine tolle Abwechslung und spannend bis zum Schluß.