Beiträge von Nicole

    Bei Switch & Signal finde ich das kooperative Element sehr gelungen. Wir stellen gemeinsam Signale und Weichen um, um die Züge auf die richtigen Strecken und in die richtigen Städte zu lenken. Selbst ich, normal nicht so der Eisenbahnspielfan, habe großen Spaß an dem Spiel.

    Autor: Frank West

    Spielerzahl: 2-4 mit Erweiterung bis 6 Spieler

    Alter: ab 8 Jahren



    Insel der Katzen ist ein kartengesteuertes Plättchenlegespiel. Thematisch sind wir Einwohner von Squall’s End und versuchen Katzen und Schätze von der Insel der Katzen zu retten. Die Insel der Katzen ist in Gefahr, da der kaltblütige Vesh Düsterhand diese Insel zerstören möchte. Wir müssen also möglichst viele Katzen und Schätze in unsere Boote laden, bevor der Bösewicht eintrifft und es zu spät ist.



    Die Insel in der Tischmitte ist der Rundenanzeiger, auf dem das Boot von Vesh sich unaufhaltsam der Insel nähert. Darunter ist die Auslage für gewöhnliche Schätze und die Oshax. Neben der Insel werden jede Runde die aus dem Beutel gezogenen Katzenplättchen platziert. Die Anzahl dieser ist spielerabhängig. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau in Form eines Bootes, eine Katze seiner Farbe, einen Katzenkorb und 7 Karten vom Entdeckungsstapel. Und schon kann es losgehen.



    In der Fischfangphase nehmen sich alle Spieler 20 Fische aus dem Vorrat. Fische sind die Währung in diesem Spiel.


    In der Erkundungsphase findet zunächst ein Kartendrafting statt. Es werden zwei der Karten ausgewählt und die restlichen Karten an den linken bzw. rechten Mitspieler weitergegeben. Dies wird solange wiederholt bis sieben Karten vor einem liegen. Im Anschluss müssen die Spieler entscheiden, welche der Karten sie behalten wollen. Diese müssen dann aber auch bezahlt werden. Die restlichen Karten werden abgeworfen.


    In der nächsten Phase können Lektionskarten ausgespielt und vor dem Spieler verdeckt abgelegt werden. Diese Karten bringen dem Spieler Siegpunkte. Es gibt auch offene Lektionen, diese gelten für alle Spieler.



    In der vierten Phase geht es endlich ans Katzenretten. Hierfür spielt man Rettungskarten aus. Diese Karten legen auch die Zugreihenfolge fest. Natürlich benötigt man zum Retten einer Katze einen Katzenkorb. Hierfür gibt es permanente Katzenkörbe und Katzenkörbe auf den Karten zur einmaligen Nutzung. Außerdem benötigt man neben den passenden Karten auch noch Fische, um die Katzen anzulocken. Jede eingefangene Katze wird sofort ans Deck gebracht und regelrecht in eine der Räume gelegt. Die Räume sollten bis Spieleende möglichst alle gefüllt werden. Räume die nicht komplett gefüllt sind zählen Minuspunkte. Ebenso wie noch sichtbare Ratten. Zusätzlich gibt es auch noch Karten, um Schätze zu heben oder eine Oshax als Freund zu gewinnen.


    Im Großen und Ganzen sind die Regeln einfach und überschaubar. Die Aufgabe alle Räume zu füllen ist nicht immer einfach umzusetzen.



    Am Spielende gibt es Punkte für jede gerettete Katze, die mindestens in einer Familie von drei Katzen der gleichen Farbe liegt. Zusätzlich geben Schätze und Lektionskarten Siegpunkte.



    Fazit:


    Das Spiel macht viel Spaß. Die Verbindung von Kartendrafting, Plättchenlegen und Resourcenmanagement (Fische) greift gut ineinander. Man muss permanente Entscheidungen treffen und Strategien auch ein wenig ändern, da durch das blinde Ziehen der Plättchen, die in der Runde ins Spiel kommen und die gezogenen Karten auch der Zufall eine große Rolle spielt. Das Material ist hochwertig, das Spiel ist sehr schön illustriert und der Wiederspielreiz ist hoch.

    Verlag: blue orange

    Autoren: Cyrille Allard und Frédéric Guérard
    Alter: ab 10
    Spielerzahl: 2-4



    In Meeple Land schlüpfen die Spieler in die Rolle von Freizeitparkdirektoren. Meeple Land ist ein Plättchen Legespiel. Die Spieler platzieren Attraktionen und Servicestände in ihrem Park, schalten Werbeanzeigen, um Besucher anzulocken und Platzieren diese Besucher in ihrem Park.


    Die Regeln sind einfach. Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist kann er sich eine Attraktion oder einen Servicestand (Toilette, Essensstand, Souvenirladen) kaufen und diesen auf seinem Parktableau platzieren. Hierbei ist darauf zu achten, dass Wege immer fortgesetzt werden und das manche Attraktionsplättchen nur optimal genutzt werden können, wenn sie an bestimmten Serviceständen angrenzen. Prinzipiell sollte man darauf achten möglichst viele unterschiedliche Attraktionen in seinem Park zu verbauen. Je mehr unterschiedliche Attraktionen ein Spieler verbaut hat, desto mehr Siegpunkte kassiert er am Schluss. Die Besucher haben dadurch auch deutlich mehr Spaß im Freizeitpark.



    Die Besucher in Form von farbigen Meeplen geben je nach Farbe unterschiedliche Siegpunkte. Aber nur wenn man sie auf den Plättchen der Attraktionen unterbringen konnte. Am Ende jeder Runde müssen sich die Spieler einen Bus vom Parkplatz aussuchen, der Besucher in den Freizeitpark bringt. Zunächst werden die Meeple am Eingang des Freizeitparks aufgestellt und warten in einer Schlange geduldig auf Einlass. Sollten hier jedoch am Ende des Spiels noch Meeple stehen bringen diese entsprechend ihrer Farbe Minuspunkte. Ist ja auch klar, die sind dann am Ende des Tages stinksauer, sie haben den Freizeitpark ja schließlich nur von außen gesehen.



    Einnahmen bringen in diesem Spiel auf Attraktionsplättchen platzierte Meeple. Jeder Meeple bringt eine Münze. Manche Meeple möchten einen bestimmten Servicestand auf einem benachbarten Plättchen und bringen dem Freizeitparkdirektor dann eine zusätzliche Münze. Geld ist wie immer eher knapp bemessen und so kann man sich nicht immer die passende Attraktion leisten, die man gerne verbaut hätte.


    Sollte ein Spieler nicht mehr genügend Platz in seinem Freizeitpark haben kann er diesen auch noch erweitern.



    Fazit:


    Die grafische Umsetzung des Spiels ist sehr schön und hat mich sofort angesprochen. Grafiker ist Tomek Larek. Die Regeln sind schnell erklärt und einfach. Die Meeple sind am Anfang etwas ungewohnt klein. Uns hat das Spiel Spaß gemacht. Am Anfang unterschätzt man es jedoch. Es ist dann doch nicht so einfach einen optimalen Freizeitpark aufzubauen, wie es am Anfang den Anschein macht. Das Material ist wertig – bis auf die Freizeitparktableaus, die sind grenzwertig dünn. Ein nettes Spiel, dass sicherlich noch öfter auf den Tisch kommen wird. Das Thema ist nett und noch nicht so verbraucht.

    Danke, das wünsche ich Euch auch.

    ..und dass ihr bald wieder ganz normal Eurem Hobby/Beruf nachgehen könnt und wir uns regelmäßig wiedersehen.

    Alles Liebeknuddel

    Ja das wäre wirklich mal wieder schön sich real mit vielen Personen an einen Spieletisch zu setzen. ;(

    Das ist halt wie in Clip Cut Park wo man die Spielerzettel zerschneidet. Ich habe es mir daher gekauft, da ich das in diesem Spiel sehr witzig fand. Vielleicht ist bei Karten die Hemmschwelle einfach etwas höher. Ich habe mir natürlich Ersatzkarten gleich mitgekauft. Somit dürften sie eine Weile reichen. Sollte die Hemmschwelle trotzdem zu hoch sein kann man Jürgens Tipp sicherlich umsetzen und die Karten kopieren. :thumbup:

    Obwohl ich der schlechteste Lokführer Deutschlands bin - hat mir das Spiel viel Spaß gemacht. Zum Glück hat Stephan ein Händchen für die Koordination von Weichen und Signalen. Mal eine tolle Abwechslung und spannend bis zum Schluß.

    Miyabi ist für mich ein Spiel das irgendwie nie im Fokus bei uns Stand. Auch sonst hat man von Miyabi nicht viel gehört. Zu unrecht finde ich - da es ein nettes strategisches Legespiel ist.



    In Miyabi schlüpfen die Spieler in die Rolle von japanischen Garten Architekten. Eure Aufgabe ist es den anmutigsten Garten anzulegen. Platziere Büsche, Bäume, Teiche und Pagoden so, dass sie einem japanischen Kunstwerk gleichkommen.


    Jeder Spieler erhält ein Spieletableau und 6 Laternen. Diese werden über dem oberen Rand des Spielertableaus aufgestellt. Ist ein Spieler an der Reihe darf er ein Plättchen aus dem allgemeinen Vorrat auswählen und dieses auf seinem Spielertableau platzieren. Für jede Objektart gibt es eine eigene Reihe. Das Plättchen muss so abgelegt werden, dass das abgebildete Objekt in der entsprechenden Reihe liegt. Leere grüne Felder eines Gartenteils dürfen in andere Zeilen oder Spalten hineinragen. Ist ein Plättchen platziert wird eine der Laternen am oberen Rand auf das Laternenfeld der Spalte gestellt, in der das Objekt platziert wurde. In diese Spalte darf diese Runde kein weiteres Objekt gelegt werden. Die Legemöglichkeiten nehmen also mit jedem platzieren Plättchen ab, bis alle sechs Laternen auf den Laternenfeldern stehen. Dann beginnt die nächste Runde und die Laternen werden wieder von den Laternenfeldern genommen. Das Interessante an diesem Spiel ist, dass man nicht nur in einer Ebene bauen darf. Man darf Plättchen auch übereinanderlegen. Sie müssen dann aber so gelegt werden, dass sie vollständig auf der darunter liegenden Ebene aufliegen. Und so versuchen wir Büsche, Bäume, Teiche und Pagoden möglichst geschickt und Punkteeffizient zu platzieren.


    Nach jedem Legen auf dem Spielertableau werden sofort die Siegpunkte vergeben. Diese berechnen sich durch die Anzahl der Objekte auf dem Plättchen multipliziert mit der Ebene, in die es gelegt wurde. Je höher wir also bauen, umso mehr Siegpunkte können wir absahnen. Schaffen wir es in die fünfte Ebene zu bauen erhalten wir sogar noch zusätzliche Siegpunkte.


    Die Anzahl der Runden variiert je nach Spielerzahl.



    Die Regeln sind einfach und schnell erklärt. Viele Spieler lassen sich daher zu dem Glauben verleiten, Miyabi sei ein einfaches Spiel. Schon nach wenigen Runden stellt sich dann jedoch heraus, dass das Legen der Plättchen nicht ganz so einfach ist wie gedacht. Vor allem, wenn man versuchen möchte möglichst weit hinauf zu bauen. Es wird daher immer wieder minutenlang gegrübelt. Da sich alle Spieler aus der gleichen Auslage bedienen kann man auch schwer vorausplanen, da man nicht weiß welche Plättchen noch zur Verfügung stehen, bis man selbst an die Reihe kommt. Das Spiel macht Spaß. Das Material ist bis auf die Spielertableaus wertig. Die Spielertableaus sind leider sehr dünn. Es entstehen Gärten die hübsch anzusehen sind. Dem Spiel liegen einige Erweiterungen bei, sodass der Schwierigkeitsgrad gesteigert werden und Abwechslung geboten ist.


    Der portugiesische Verlag mebo Games wurde 2010 gegründet und zeichnet sich durch Spiele aus, die ein tolles Design besitzen und hochwertige Materialen.


    Caretos spielt somit im Norden Portugals in einer sagenumwobenen Gegend, in der sich übernatürliche Wesen aufhalten sollen. „Caretos“ sind Banden von Dorfbewohnern, die von Dämonen besessen sind und die mit Kleidung in Farben des Teufels ihr Unwesen treiben.


    In diesem Spiel schlüpft jeder Spieler in die Rolle von zwei Monstern und ihr versucht den armen Dorfbewohnern Angst einzujagen und sie sogar einzufangen.


    Ich gebe zu, das Thema ist ungewöhnlich. Kann man sich jedoch auf dieses Thema einlassen wird man mit einem schönen Spieleerlebnis belohnt.


    Jeder Spieler erhält eine geheime Bonuskarte. Diese gilt es im Spiel zu erfüllen, um möglichst viele Siegpunkte zu erreichen. Zum Beispiel gibt es Siegpunkte, wenn man besonders viele Dorfbewohner einer bestimmten Farbe sammelt. Während des Spiels gibt es die Möglichkeit auch öffentliche Bonuskarten zu erhalten und somit die Siegpunktzahl weiter nach oben zu treiben.


    Ist ein Spieler am Zug spielt er eine seiner drei Nachtkarten aus. Diese Karten legen die Aktion eines seiner Monster fest. Jedes Monster hat dabei eigene Aktionsmöglichkeiten und Sonderfähigkeiten. Auf manchen Nachtkarten gibt es dann auch noch Sonderaktionen wie z.B. die Caretos-Bande bewegen oder Dorfbewohner zusammenführen. Man versucht über geschicktes Einsetzen der Karten und der Caretos-Banden (die keinem Spieler gehören) die Dorfbewohnter zu erschrecken, damit sie auseinanderlaufen. Kommt man auf ein Feld, auf dem nur ein Dorfbewohner steht, kann man diesen einfangen. Die Caretos-Banden kann man nutzen, um Dorfbewohner zu vereinzeln aber auch dafür den Mitspieler zu ärgern. Läuft eine Caretos-Bande auf ein Feld eines Mitspielers, so kommt dessen Spielfigur vorübergehend aus dem Spiel und landet im Hexenkessel. Kommt eine Caretos-Bande auf ein Feld mit einem einzelnen Dorfbewohner so fängt sie diesen ein und er kommt aus dem Spiel.


    Die Monsterfiguren können nicht nur von Feld zu Feld laufen, sondern über ihre Sonderfähigkeiten auch auf Felder mit bestimmen Gebäuden springen. Somit ergeben sich vielfältige Möglichkeiten in einem Zug.


    Das Spiel endet, sobald der Nachziehstapel der Nachtkarten aufgebraucht ist oder der letzte Dorfbewohner eingefangen wurde.



    Fazit:


    Das Spiel ist sicherlich kein Strategiehammer. Mir hat es sehr gut gefallen. Ich finde das Thema nett und unverbraucht. Das Spiel läuft rund, alles greift gut ineinander und die Wartezeiten sind kurz. Das Material ist schön illustriert und wertig und macht Lust auf das Spiel. Die Regel ist überschaubar und einfach. Ein tolles Spiel für Familien und Spielerunden, die ein Spiel suchen, dass vom Schwierigkeitsniveau eher mit leicht bis mittelschwer einzustufen ist und eine Spieldauer von 45 Minuten haben darf.